Аноним
×
Создать новую статью
Введите сюда заголовок страницы:
У нас уже есть 653 статьи на EqLet. Введите название вашей статьи выше или нажмите на один из заголовков ниже и начните писать!



EqLet
653статьи
Версия от 02:35, 17 января 2025; Midipon (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Этот массивный раздел посвящен всем самым основным игровым механикам, связанным с отыгрышем роли вашим персонажем, игровым ситуациям, основным доступным действиям, эффектам и состояниям, а также игровому пространству, в котором вы будете находиться.</...»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

Этот массивный раздел посвящен всем самым основным игровым механикам, связанным с отыгрышем роли вашим персонажем, игровым ситуациям, основным доступным действиям, эффектам и состояниям, а также игровому пространству, в котором вы будете находиться.
Для понимания того, как создать своего персонажа, рекомендуем вам посетить соответствующую статью.

Игровые ситуации

Игровые ситуации можно поделить на две основные части - бытовые и боевые.
Однако при переходе от бытовой ситуации к боевой, могут различаться дополнительные фазы - действия подготовки и определение инициативы. О них подробнее далее...

Быт

Игровая ситуация, при которой игроки могут спокойно, без какого-то четкого порядка хода, заявлять свои действия. Будь то разговор с другими персонажами, взаимодействия с объектами, осмотр местности и т.д. В такой ситуации доступно большинство действий.
Более полный перечень действий, доступных в быту, можно посмотреть в разделе Бытовые действия.

Действия подготовки

Иногда, когда какие то персонажи не ожидают, что вот вот начнется бой (например нападение происходит из засады или темноты), игроки могут заявить действия, которые произойдут не затрачивая их ход. Это может быть боевое или даже бытовое действие, определяющее например положение персонажа в игровом пространстве, или перезарядка оружия, или подготовка какого-то заклинания, которое по допущению игрового мастера будет произведено с преимуществом или каким то положительным модификатором.

Определение инициативы

Перед началом боевой ситуации каждое причастное к бою существо осуществляет проверку инициативы. Подробнее об этом можно прочесть ниже.

Бой

Игровая ситуация, в которой существа сражаются между собой, а все действия происходят по заранее установленному порядку - порядку хода. В некоторых редких случаях боевая ситуация может наступать по не связанным с агрессивными действиями существ причинам. Это происходит, когда от персонажей требуются какие то незамедлительные и быстрые действия в опасной ситуации.
В течении каждого своего хода игрок обладает возможностью фиксированного набора действий. Полный перечень действий, доступных в бою, можно посмотреть в разделе Боевые действия.
Боевая ситуация завершается сразу же после того как все участвующие в бою существа согласны завершить агрессивные действия.


Действия

Каждый персонаж обладает базовым набором действий, которые доступны ему, если он соответствует заданным требованиям.

Базовая успешность действий

При произведении действий персонажами, если действие доступно и требует каких то навыков, сноровки и прикладывания усилий - игровой мастер, по своему усмотрению, может запросить у игрока бросок кубика D20, для проверки успешности этого действия. Сложность действия так же может быть определена мастером, однако для действия средней сложности принято считать, что успешность следующая:

Базовая успешность действий
Успешность Значение броска
Критическая неудача 1
Неудача 2-11
Успех 12-19
Критический успех 20

Пример отыгрыша:
Действие - персонаж хочет выбить дверь силовым толчком. ГМ определяет, что это действие, требующее проверку Силы персонажа. Текущая сила действующего персонажа +2.
Если на кубике выпало значение 1: Это критическая неудача. Вне зависимости от текущей силы персонажа - он терпит неудачу, которая даже наносит ему вред. В этом случае персонаж со всего разбега несется в сторону двери, но спотыкается в метре от двери и бьется головой об дверь. Он получает 1d6 урона, а дверь стоит как ни в чем не бывало.
Если на кубике выпало значение 4: К значению прибывляется текущая сила +2 (в итоге 6). Несмотря на старания, персонаж терпит неудачу - все попытки открыть дверь с толчка безуспешны и он вынужден искать в корне другой способ открытия двери.
Если на кубике выпало значение 10: К значению прибывляется текущая сила +2 (в итоге 12). Если бы текущая Сила персонажа была ниже, то действие было бы безуспешным, аналогично прошлому примеру. Однако за счет своей силы - персонаж успешно выбивает дверь.
Если на кубике выпало значение 15: К значению прибывляется текущая сила +2 (в итоге 16). Как и в прошлом примере персонаж успешно выбьет дверь, без каких либо проблем.
Если на кубике выпало значение 19: К значению прибывляется текущая сила +2 (в итоге 21). Вопреки ожиданиям - данный успех не считается критическим. Подобно прошлому примеру, персонаж с легкостью выбьет дверь, не прилагая особых усилий. Для того чтобы успех считался критическим - необходимо получить значение 20 на кубике без каких-либо модификаторов.
Если на кубике выпало значение 20: Это критический успех. Персонаж не просто осуществит какие то действие, но и получит какой то бонус в ходе его исполнения. В случае с дверью персонаж не просто вышибет дверь, но и нанесет урон стоящему за ней врагу (это могут быть разные бонусы, в зависимости от ситуации).

Чуть более подробнее о критической неудаче и критическом успехе ниже.

Описанный выше пример стоит распространять на действия любого характера, которые требуют проверки характеристик или просто удачи - обычные действия, применения способностей/навыков/умений/предметов и т.д.

Критическая неудача

Критической неудачей считается всякая проверка успешности действия, при которой на кубике выпадает 1. В этом случае, действие становится не просто безуспешным, но даже вредным для действующего или его союзников. Так например, при выстреле из лука критическая неудача может обернуться тем, что стрела попадет в стоящего рядом с вражеской целью союзника, в худшем случае, или к тому, что стрелок вместо выстрела поцарапается стрелой еще на этапе взвода тетивы, в лучшем.
Степень вреда, который нанесет такое действие определяет игровой мастер. Иногда, если действие было не сложным и незначительным - критическая неудача приравнимается к обычной или носит исключительно художественно описательный характер, не принося значимых проблем.
Еще примеры:

Действие - .
Результат - .

Действие - .
Результат - .

Действие - .
Результат - .

Действие - .
Результат - .

Действие - .
Результат - .

Критический успех

Критическим успехом

Бытовые действия

Действия, которые можно осуществлять в бытовых ситуациях.

Отдых

Игрок может заявить, что его персонаж решил отдохнуть. При этом игрок выбирает длительность отдыха и род занятий во время него. При этом персонаж не может перемещаться на далекие расстояния самостоятельно или выполнять какую то работу.
Обычно во время отдыха у персонажей восстанавливается здоровье, а некоторые даже пополяют свои боевые ресурсы.

Взаимодействие с инвентарем

Персонаж может доставать и применять свои предметы, заменять экипировку, переодеваться, класть вещи в инвентарь.

Взаимодействие с внешними объектами

Персонаж может производить различные манипуляции с объектами игрового мира.

Разговор

Персонаж может общаться с другими персонажами игроков и персонажами под управлением мастера.

Передвижение в быту

Персонаж способен передвигаться по игровому миру. Обычно это занимает некоторое игровое время. Скорость передвижения зависит от местности и максимально доступной скорости передвижения персонажа. Например - летающее существо как правило добирается до нужного пункта быстрее, чем двигающееся по земле.
Подробнее о передвижении в разделе Передвижение.

Специфические действия

Воровство

Действие доступно только если Текущая Ловкость персонажа +2 или выше.
Персонаж может попытаться украсть у другого существа какую то вещь из инвентаря, пройдя проверку Ловкости с помехой. Сложность такой проверки зависит от размера и веса предмета. Предмет и его расположение должны быть заранее известны вору.

Нанесение ядов

Существо может нанести яд на оружие или другой предмет. Эффект яда при подобном нанесении сработает лишь единожды и будет сохраняться на предмете не дольше 10 минут. При добавлении яда в ебу или жидкость яд сохраняет свой эффект вплоть до пары часов, а затем сходит на нет или заметно ослабевает.

Вступление в бой

Персонаж может вступить в боевые действия с выбранным персонажем или группой персонажей, пройдя проверку инициативы. Инициатор сражения обладает самой высокой инициативой во время боя, его инициатива на 1 больше самой высокой. Инициатива остальных персонажей вступающих в бой определяется стандартными правилами.

Боевые действия

Действия, которые можно осуществлять в боевых ситуациях.
Во время боя персонаж обладает базовым набором действий, которые он может использовать в течение своего хода. На начало своего следующего хода, определенного инициативой, все эти действия восстанавливаются и их можно повторно применить. Действия могут быть выполнены в произвольном порядке, но они должны быть непрерывными. Т.е. если вы начали прбежку, нельзя пробежать половину доступного расстояния, совершить полное действие, а затем совершить еще одну пробежку на оставшиеся очки передвижения.
На каждый ход существу выдается - полное действие, быстрое действие, реакция, передвижение. Следуюет заметить, что все эти действия могут быть отняты какими то эффектами на персонажах. А действие реакции и вовсе может быть недоступно из за низкого показателя текущей Ловкости (ниже +1).
Различают действия, выполняемые в порядке инициативы и вне порядка. Действия в порядке инициативы это действия, которые существо может произвести только в течении своего хода.
Некоторые действия, типы которых не определены в игровой документации, могут быть оценены игровым мастером по своему усмотрению.

Инициатива

При вступлении в боевую фазу определяется Инициатива всех участвующих в бою существ.
Чем выше значение инициативы, тем раньше по очередности происходит ход существа.
Как правило, каждое причастное существо перед началом боя совершает бросок D20 и взависимости от выпавшего значения определяется очередность его хода среди прочих действий остальных существ. По стандартным правилам к выпавшему на D20 значении прибавляется так же текущая Ловкость существа, однако могут быть и исключения.
Бывают такие случаи, когда существо вступает в бой уже после начала сражения. В этих случаях его инициатива определяется игровым мастером.
У каждого существа своя инициатива в бою, которая характерна именно для него. Не может быть двух существ с одинаковой инициативой.
В случаях, когда инициатива двух существ равна - игровой мастер может решить этот вопрос любым выбранным способом, изменив значение инициативы любого из существ на другое доступное. Обычно два существу совершают дополнительные броски, а проигравшее существо снижает инициативу на 1 ниже победившего.
Призванные существа как правило имеют инициативу на 1 ниже, чем у своего призывателя.
В некоторых игровых системах разрешается осуществлять "параллельные ходы" союзным существам, с соседствующими инициативами, которые договорятся о последовательности своих действий. Однако, в данной игровой системе, такой прием запрещен. Это связано с особенностями действий некоторых эффектов, которые срабатывают ровно после завершения хода существа или перед его началом.

Полное действие

Выполняется в порядке инициативы существа.
Персонаж обладает возможностью совершить полное действие, затрачивающее незначительный промежуток времени.

Атака в ближнем бою

Персонаж имеет возможность совершить безоружную атаку в ближнем бою по цели в непосредственной близости от себя.
Успех атаки определяется проверкой Силы или Ловкости – в зависимости от описания действия.
На урон от атаки влияет текущий показатель применяемой характеристики.
Урон от атаки с характеристикой 0 и ниже – 1D2.
Урон от атаки с характеристикой +1 и выше – 1D4.
Урон от атаки с характеристикой +4 и выше – 1D6.

Атака экипированным предметом

Персонаж имеет возможность совершить атаку экипированным оружием или другим предметом в соответствии с правилами работы этого предмета. Модификаторы успешности и эффективности определяются либо предметом, либо игровым мастером.
Атака импровизированным предметом, который не имеет характеристик урона осуществляется по правилам выше.
Обычно существа используют для атаки свои две передние конечности (но могут быть и исключения - уточняйте их у своего игрового мастера) - они позволяют им носить оружие, щиты и прочие предметы.
Одноручное (или Однокопытное) оружие занимает одну конечность.
Двуручное (или Двукопытное) оружие занимает две конечности.
Если существо держит два и более одноручных оружия - оно может осуществлять атаку каждым по отдельности, однако успешность атаки каждым последующим, после первого оружия снижается на 2 за каждую следующаю атаку.
Подробнее о характеристиках и специфике оружия вы можете прочесть в соответствующей статье.

Применение навыков, способностей, умений и заклинаний

Персонаж осуществляет проверку соответствующей характеристики для применения способности, навыка, умения или заклинания. Обычно модификатор успеха указан в документации. Если модификатор не указан, значит он либо отсутствует, либо его может определить игровой мастер.
Следует заметить, что если на применение были затрачены какие то боевые ресурсы применяющего существа, а применение было безуспешным - боевые ресурсы все равно затрачиваются.

Взаимодействие с окружением

Позволяет персонажу физически взаимодействовать с объектами в непосредственной близости от себя. Взаимодействие должно быть довольно быстрым и укладываться во временные рамки хода.

Обмен на быстрые действия

Затрачивает полное действие на произведение одного дополнительного быстрого действия, если текущая Ловкость персонажа +1 или ниже, либо два быстрых действия, если текущая Ловкость персонажа +2 или выше.

Прыжок

Существо может совершить прыжок на дистанцию равную его Текущей Ловкости - 1.
Подробнее о прыжках в разделе Прыжки.

Быстрое действие

Выполняется в порядке инициативы.
Требования – Текущий показатель Ловкости должен быть 0 или выше.
Персонаж может осуществить очень короткое действие во время своего хода.

Манипуляции с инвентарем

  • Использовать предмет из инвентаря, если у него не указана иная длительность применения
  • Поднять лежащий рядом предмет
  • Выбросить предмет из инвентаря
  • Передать предмет из инвентаря другому персонажу в непосредственной близости

Бросок

Персонаж бросает предмет из инвентаря другому персонажу. Бросок требует пройти проверку текущей Ловкости. В противном случае предмет будет брошен в ином направлении.
Принимающий персонаж обязан потратить свою реакцию на ловлю предмета и так же пройти проверку Ловкости. В случае отсутствия реакции или провале проверки предмет падает рядом с ловившим персонажем, а иногда может нанести урон.

Фраза

Персонаж обладает возможностью выкрикнуть или сказать короткую фразу.
Предельная длина фразы определяется игровым мастером. Не рекомендуется использовать фразы длиннее 8 слов или 50 звуков (если какой то душнила вообще будет это считать).

Оглядеться

Персонаж обращает внимание на обстановку вокруг. Он может увидеть картину боя вокруг себя и запросить у игрового мастера какую-то доступную его восприятию информацию.

Реакция

Требования – Текущий показатель Ловкости должен быть +1 или выше.
Персонаж может осуществить одно короткое действие, требующее очень высокой скорости.

Попытка увернуться

Персонаж, заметивший нацеленную по себе атаку, обладает возможностью избежать её, пройдя проверку Ловкости. Причем попытка увернуться от атаки должна осуществляться после того как другой персонаж успешно прошел проверку своего действия, но еще не определил наносимый урон. Игрок обязан успеть заявить свою реакцию до броска кубиков урона.

Блокирование

Требования – необходимо, чтобы был экипирован щит, а текущий показатель Силы должен быть +1 или выше.
Существо, заметившее нацеленную атаку по себе, обладает возможностью избежать её, пройдя проверку Силы. Причем попытка увернуться от атаки должна осуществляться после того как другой персонаж успешно прошел проверку своего действия, но еще не определил наносимый урон. Игрок обязан успеть заявить свою реакцию до броска кубиков урона.

Поймать летящий предмет

Существо может поймать предмет брошенный другим существом или предмет пролетающий в непосредственной близости от него. Для этого он должен успешно пройти проверку Ловкости.

Передвижение в бою

Выполняется в порядке инициативы.
Существо может передвигаться по выбранным клеткам на определенное расстояние. Передвижение возможно по вертикали, горизонтали и диагонали.
Стандартная дальность передвижения по земле для всех существ - 6 клеток.
Иногда преодоление некоторых клеток может занимать больше времени, а так же вынуждать проходить проверки характеристик.
Подробнее о передвижении в разделе Передвижение.

Прыжок вместо передвижения

Существо может пожертвовать своей возможностью передвижения в этом ходу и совершить прыжок на дистанцию равную его Текущей Ловкости - 1.
Подробнее о прыжках в разделе Прыжки.

Передвижение

Существует несколько способов передвижения по игровому пространству - пеший ход, полет, плавание, лазание, прыжки и телепортация.
Подробнее об игровом пространстве можно прочитать в соответствующем разделе.

Пеший ход

Это основной метод передвижения для большинства существ в Эквестрии. Он включает перемещение по земле на своих конечностях (копытах, лапах, ногах и т.д.). Этот метод является наиболее универсальным и доступным для всех живых существ.
Пешее передвижение может быть затруднено различными условиями, такими как сложная местность (лес, горы, болото), наличие препятствий (рвы, стены) или магические эффекты данной местности.
Стандартная скорость передвижения пешим ходом во время боя - 6.

Полет

Это способность некоторых существ передвигаться по воздуху, используя крылья или магические способности. Это позволяет им избегать препятствий на земле и достигать труднодоступных мест.
Скорость полета обычно выше скорости пешего передвижения и зависит от типа существа или его способностей. Например, пегасы могут летать со скоростью 8 клеток за ход.
В быту передвижение по воздуху позволяет достигать целевых пунктов значительно быстрее чем пеший ход. Однако обычно полет вызывает большую усталость.
Чаще всего для того чтобы взлететь в воздух или приземлиться в бою - необходимо затратить полное действие. Это будет верным для большинства существ. Исключения можете уточнить у игрового мастера.
При обычном взлете в воздух с тратой полного действия существо обычно взлетает на высоту 3 (высота 0 - это земля). Подробнее о воздушном пространстве в разделе Воздушное пространство.
Зачастую находясь в воздухе, существо получает некоторые преимущества в бою. Например оно является недосягаемым для атак ближнего боя с земли (при этом существо и само не может атаковать в ближнем бою наземные цели), а атаки дальнего боя по существу получают отрицательные модификаторы или помехи.
Чаще всего полет невозможен в помещениях (если высота доступного пространства ниже 3).
Стандартная скорость передвижения в полете во время боя - 8.

Плавание

Плавание — это способность существ передвигаться по воде и под водой, будь то реки, озера или океаны. Это особенно важно для существ, которые обитают в водной среде или могут временно находиться под водой.
Подробнее о водном пространстве в разделе Водное пространство.
Стандартная скорость на поверхности воды во время боя - 3, а под водой - 2.

Лазание

Это способность существ перемещаться по вертикальным поверхностям, таким как скалы, стены и деревья. Это может быть особенно полезно для обхода препятствий, скрытного передвижения или достижения высоты для атаки сверху.
Чтобы залезать по поверхности, необходимо, чтобы на этой поверхности были какие-то выступы или её возможно было бы обхватить (например не толстое дерево). Так же для того чтобы лазать, необходимо, что Текущая Ловкость была +1 и выше.

Прыжки

Это способность существ перемещаться по вертикали или горизонтали через короткий и мощный толчок, используя свои конечности. Этот метод передвижения особенно полезен для преодоления препятствий, быстрого изменения позиции на поле боя или достижения высоты для атаки сверху.
Прыжок в бою обычно можно осуществить затратив свое передвижение или полное действие. Причем дальность прыжка равна Текущей Ловкости - 1. Т.е. если Текущая Ловкость персонажа +3, то он может прыгнуть на клетку на расстоянии 2 от него (между его текущим о новым положением будет 1 клетка).
Прыжок, который совершается после пробежки по прямому вектору и в направлении этого вектора, называется прыжком с разбега и его длина увеличена на 1. Длинна разбега при этом должна быть 3 клетки и более. По сути прыжок с разбега приравнивает дальность прыжка к Текущей Ловкости.
Существа с текущей Ловкостью 0 и ниже - не могут прыгать на расстояние дальше клетки, которую сейчас занимают.

Телепортация

Это магический метод передвижения, который позволяет существам мгновенно перемещаться на значительные расстояния без необходимости преодолевать пространство между начальной и конечной точкой. Это особенно полезно для быстрого перемещения или побега.
Для осуществления телепортации обычно нужно обладать каким то особым навыком, способностью или магическим предметом.

Игровое поле

Игровое поле делится на клетки. Стоимость передвижения на одну клетку по вертикали, горизонтали и диагонали занимает одно очко передвижения.
Игрок может обратить внимание на то, что расстояние преодолеваемое по диагонали больше. Однако в данной игровой системе этот момент опускается как игровая условность.

Радиусы

Если для какого то умения/навыка/способности указывается радиус действия, то подразумевается, что покрываемая область удалена от центральной точки на N клеток. Т.е. радиус 1 - это область 3*3 с центром в выбранной клетке.
В следствии равенства расстояний вертикалей, горизонталей и диагоналей - все способности, которые действуют в определенном радиусе - в действительности действуют не в круглой области, а в квадратной.
Таким образом все способности действующие в упор имеют радиус - 1.
Радиус 0 - это область охватывающая только одну клетку.
Всякая область выбранная радиусом будет иметь нечетные метрики по вертикали и горизонтали. Например - 5*5, 9*9, 17*17 и т.д.

Зоны

Если для какой то способности указана область действия "зона", то обычно приводится метрика этой зоны оказывающая ширину и высоту области. Допустим зона 4*4 это квадрат с длинами сторон по 4 клетки. Зона размером 5*3 это прямоугольник со сторонами 5 и 3 клетки соответственно.
Как правило, когда указывается прямоугольная зона - не имеет особого значения как прямоугольник будет повернут. Т.е. зона 3*6 полностью аналогична зоне 6*3. Но возможны и исключения, о которых вам сообщит игровой мастер.
Иногда для этого определения возможно встретить обозначение "область". Оно будет полностью аналогичным "зоне".

Наземное пространство

Представляет из себя любую поверхность, на которой могут устойчиво располагаться различные объекты и существа.
Высоту расположения наземного пространства принято считать равной 0. Однако наземным пространством считается и всякая поверхность выше. Например второй этаж обычного помещения расположен на высоте 3. А подвал помещения будет на высоте -3.
Каждый этаж стандартного помещения повышает или снижает высоту на 3. При этом высота обычного существа средних размеров составляет 2.

Воздушное пространство

Воздушное пространство позволяет существам и объектам, обладающим способностью полета, перемещаться без ограничений над поверхностями.
Околоземное воздушное пространство по высоте считается равным 3. Однако воздушное пространство многоуровневое и существует возможность подниматься и выше. Например на высоту вплоть до надоблачных пространств. Однако особо высокие полеты требуют специальных навыков, подготовки и определенных условий.
Скорость падения в воздухе составляет 12 высоты за каждый ход, а урон получаемый существами и объектами при падении в стандартных условиях составляет 1D6 за каждые 2 единицы высоты. Т.е. неконтролируемое падение с высоты третьего этажа нанесет 3D6 урона. Впрочем это правило является опциональным и получаемый урон зависит от многих аспектов - на что падает объект, какая у него масса и форма, есть ли у падающего существа навыки аккуратных приземлений или оно было готово к этому прыжку и т.д.

Водное пространство

Надводное пространство это поверхность воды, по которой существа или объекты могут плыть. Стандартная скорость передвижения по такой поверхности составляет 3 для существ, не обладающих особыми навыками.
Подводное пространство представляет собой область, заполненную водой или другой жидкостью, в которой существа могут находиться и передвигаться, если они обладают соответствующими навыками или экипировкой. Для существ, которые не способны дышать под водой появляется необходимость в регулярном выныривании за воздухом.
Скорость передвижения в подводном пространстве обычно ниже скорости передвижения по суше и зависит от характеристики Ловкости и наличия специальных способностей. Стандартная скорость передвижения существ под водой - 2.
У воды как и у воздуха есть свои уровни высоты-глубины. Из надводного пространства можно спуститься ниже в подводное потратив полное действие, на уровень высоты, который ниже на 3. Однако следует учитывать, что чем глубже оказывается существо, тем выше давление, которое на него действует. Поэтому на большой глубине у пловца могут быть не только проблемы с нехваткой воздуха, но и с тем, что он будет испытывать весьма сильное давление. Обычные существа не могут погрузиться под воду глубже чем на 12, без ущерба для своего здоровья.

Препятствия

На игровом поле могут располагаться различные препятствия, которые могут мешать проходу, обзору или даже полету. Их размеры бывают самыми разнообразными, какие то из них могут не запрещать передвижение, но ограничивать или снижать скорость передвижения по ним.
Для большинства способностей важен обзор. Чтобы применить почти все способности необходимо видеть цель или область применения.
Примеры препятствий, мешающих передвижению - пропасть, союзная цель среднего размера, стеклянная стена, магическое силовое поле.
Примеры препятствий, ограничивающих обзор - кусты, листва деревьев, иллюзии, шторы.
Примеры препятствий, мешающих передвижению и ограничивающие обзор - дерево, стена, огромный булыжник.
Примеры препятствий, ограничивающих или замедляющих передвижение - магическая зона замедляющего заклинания, небольшой булыжник, через который необходимо перепрыгнуть, лужа, зыбучие пески.

Размеры объектов и существ

Как правило большие и огромные существа имеют устойчивости к внешним воздействиям. На них значительно хуже и с меньшим успехом работают эффекты оглушения, сна, контроля разума и многие другие.
У объектов и существ есть разные размеры:

Мелкие

Мелкие объекты и существа занимают меньше одной клетки. Для них возможно расположение нескольких объектов или существ в одной клетке. Предел зависит от того на сколько объект маленький и количество может варьироваться от 2 до сотен. Примеры мелких объектов - перо, яблоко, меч, самоцвет, монета. Примеры существ - птица, червь, крыса. Метрика мелких существ и объектов на игровом поле - 0*0.

Средние

Средние объекты и существа занимают одну полную клетку. Примеры таких объектов - ящик, дерево, стул. Примеры существ - пони, медведь, небольшой элементаль, древесный волк. Метрика средних существ и объектов на игровом поле - 1*1. Стандартная высота для средних объектов и существ - от 1 до 3.

Большие

Большие объекты и существа занимают область из клеток. Примеры таких объектов - стол, большой булыжник, кровать. Примеры существ - большой древесный волк, большой элементаль, медвежук. Обычно метрика больших существ и объектов на игровом поле - 2*2. Но могут быть и другие варианты, например 1*2. Стандартная высота для больших объектов и существ - от 3 до 5, что позволяет большим существам совершать атаки по существам в приземленном воздушном пространстве.

Огромные

Огромные существа и объекты имеют размер еще больше, чем у больших. Иными словами суда можно влючить все, что не влезло в остальные размеры. Примеры таких объектов - здание, стена, гора, длинный стол. Примеры огромных существ коих единицы - большая медведица, большая гидра, катапульта (да, катапульта считается исключительным существом). Обычно метрика огромных существ и объектов на игровом поле - 3*3 и более. Они не обязательно занимают квадратную область, возможна и прямоугольная и необычной формы. Стандартная высота для огромных объектов и существ - от 4 и выше, что позволяет огромным существам совершать атаки по существам в досягаемом воздушном пространстве.